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Les Forteresses Runiques

 
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Sirsith
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 01:57 (2011)    Sujet du message: Les Forteresses Runiques Répondre en citant

Les Forteresses Runiques sont des bâtiments Nains situés sur la carte du monde. Structures imposantes, elles apparaissent avec la saison 3, suite à l'éveil d'Ylath.

Les Forteresses Runiques représentent l'objectif majeur de la saison 3.

Sur les mondes "normaux", elles seront au nombre de 36.

Contrôler une Forteresse Runique.
L'accès aux Forteresses Runiques débute lorsqu'une première alliance atteint le rang 7, début de la Guerre des Runes.

En début de monde, les Forteresses sont contrôlées par quelques créatures d'une puissance d'environ 1M5. Celles-ci en gardent l'entrée, jusqu'à ce qu'une attaque les renverse : le passage est dès lors ouvert et la prochaine attaque donnera les droits sur la Forteresse.

Les alliances peuvent accéder aux forteresses grâce aux ((portails)), bâtiments d'alliance à construire par les joueurs sur la carte du monde. Les joueurs y envoient leurs héros, en sélectionnant une cible grâce à son nom ou son numéro de région.

Une alliance prendra le contrôle d'une Forteresse Runique en remportant une victoire au cinquième niveau de la dite Forteresse. S'il n'y a pas de troupe sur celui-ci, une victoire sur le plus haut niveau de la Forteresse défendu accordera cette victoire. (Et s'il n'y a aucune troupe, le moindre Gremlin de passage pourra en prendre le contrôle !)

Lorsqu'elle est capturée, la Forteresse Runique reçoit une protection pendant 24H, empêchant tout adversaire de l'attaquer.

Attaquer une Forteresse Runique.
Pour attaquer une Forteresse Runique, vous devrez envoyer vos armées via les portails, préalablement construits dans votre influence. Il n'est pas possible d'accéder aux dites Forteresses par quelconque autre voie.
Lorsque vous avancez vers une Forteresse qui ne vous appartient pas, la durée du trajet est de 30 minutes (à l'intérieur du portail).

Une Forteresse compte une entrée et cinq étages.

L'entrée est gardée par un héros adverse. Lorsqu'il est en place, seules les attaques (ou renforts) de son alliance pourront tenter d'attaquer les étages.
Il est indispensable de le vaincre le gardien à l'entrée pour passer aux étages.

Il s'agit d'un combat PvP dans lequel la magie est interdite. Les puissantes Runes naines bloquent ici les sorts et malédictions de leurs adversaires.
Le gardien de l'entrée sera toujours en défense.

Une fois le gardien vaincu, votre héros prendra position dans l'entrée, laissant ses alliés passer et bloquant les renforts de ses adversaires. Attention néanmoins, car une défaite de sa part et vos futures attaques pourraient bien être en mauvaise posture !

Une fois les attaques lancées, elles se dérouleront dans l'ordre d'arrivée, étage par étage. Vous pourrez, via la calculatrice de combat, simuler les troupes des différents étages, mais attention : vous ne pourrez attaquer les dits étages que si les précédents sont libérés.

Ainsi, la première armée devra affronter les troupes du premier étage. Peu importe le résultat du combat, le héros fera chemin inverse après celui-ci.
La seconde armée s'attaquera au second étage si le premier est libéré, etc.

En cas de défaite, le combat suivant se déroulera sur le même étage.

Il n'y a pas de héros en défense sur les étages. Néanmoins, ceux-ci profitent de quelques bonus (voir la défense).

De fait, il existe deux attaques types possibles.

La première consiste à envoyer tous ses héros immédiatement avec leurs armées, et espérer passer les défenses adverses.

Elle fonctionnera généralement bien. L'adversaire n'aura pas le temps de renforcer entre deux combats, ni même le temps de remplacer son héros à l'entrée de la Forteresse.
Néanmoins, ne pas connaître les bonus des divers étages, ni même le type de combat, peut fortement nuire à vos calculs... et même s'il s'agit d'une victoire, les pertes seront lourdes.

La seconde passe par un contrôle de l'entrée puis des étages, pas à pas. Un premier héros est envoyé sur l'entrée pour en prendre le contrôle. On attend dès lors sa victoire pour connaître les détails du premier étage. (De base les troupes sont connues, mais pas les détails du combat.)
Une fois ces détails connus, on prépare et on lance l'attaque suivante, avec un héros répondant parfaitement aux nécessités du combat.
L'action est reconduite pour chacun des étages, les uns après les autres. Les pertes seront plus faibles, mais la capture sera plus lente. De plus, cela donnera le temps aux défenseurs de préparer une défense en reprenant le contrôle de l'entrée.

Bien évidemment, il est aussi possible de jouer de cela en misant sur d'autres techniques.

Défendre une Forteresse Runique.
La défense d'une Forteresse Runique est relativement passive. Il s'agit de préparation surtout, bien qu'il reste possible de réagir face à une attaque. (Cf les deux exemples d'attaques possibles, ci-dessus.)

Lors de la capture d'une Forteresse, l'alliance possède 24H pour préparer ses défenses. Les types de combats sont définis aléatoirement, pour chaque étage. Il est possible de changer ces valeurs une fois par jour (nouveau tirage aléatoire).

Pour chaque étage, l'alliance pourra sacrifier des troupes. Selon la puissance envoyée, des troupes naines apparaitront en défense.
Attention, la valeur de domination que vous fournissaient les troupes sacrifiées vous sera retirée
A chaque étage, toujours, les défenseurs pourront décider d'un bonus accordé à leurs troupes ; cela peut être de l'anti magie (résistance magique de 10 à 100%), des pièges (bonus de défense ou d'attaque de 3 à 30%) ou encore un tir de baliste d'une puissance allant de 3 à 30% de la puissance d'armée totale. (En défense.)

L'alliance peut envoyer des renforts ou des ressources tant qu'elle contrôle l'entrée de sa Forteresse. Si un ennemi adverse s'en empare, les envois seront impossibles.

Il est aussi possible d'envoyer un héros et son armée sur la porte d'entrée. Dès lors, toute attaque sur la Forteresse débutera par un combat le concernant. S'il remporte la victoire, l'attaquant repartira ; en cas de défaite, c'est le héros qui s'en retournera dans sa cité.
La maintenance du héros et de ses troupes restent sur la cité de départ. Vous pouvez, comme sur un siège, renforcer les troupes du héros au fur et à mesure.

L'alliance a la possibilité de changer les bonus en défense. Néanmoins, les ressources précédemment envoyées seront perdues.

Coûts.

Sacrifice de troupes.
Il s'agit d'une formule basée sur les troupes en défense et les troupes envoyées. Les deux sont cumulés et un facteur de multiplication est appliqué.
Le tableau suivant vous donne des valeurs exemples pour les sacrifices de troupes. En rouge sont les valeurs de paliers à partir desquels les multiplicateurs changent. Notez que le tableau continue, mais le multiplicateur suivant est presque impossible à atteindre.

Sacrifice de Troupes
Troupes sacrifiées Garnison naine Multiplicateur mécanisme
0 0 *2 0
500 000 1 000 000 *2 0 + 500 000*2
1 500 000 3 000 000 *2 1 000 000 + (1 000 000*2)
Troupes sacrifiées Garnison naine Multiplicateur mécanisme
2 000 000 3 500 000 *1 3 000 000 + (500 000*1)
3 000 000 4 500 000 *1 3 500 000 + (1 000 000*1)
4 000 000 5 500 000 *1 4 500 000 + (1 000 000*1)
4 500 000 6 000 000 *1 5 500 000 + (500 000*1)
Troupes sacrifiées Garnison naine Multiplicateur mécanisme
5 500 000 6 500 000 /2 6 000 000 + (1 000 000 /2)
7 500 000 7 500 000 /2 6 500 000 + (2 000 000 /2)
8 500 000 8 000 000 /2 7 500 000 + (1 000 000 /2)
9 000 000 8 250 000 /2 8 000 000 + (500 000 /2)
10 500 000 9 000 000 /2 8 250 000 + (1 500 000 /2)
Troupes sacrifiées Garnison naine Multiplicateur mécanisme
11 000 000 9 250 000 /4 9 000 000 + (500 000 /4)
14 500 000 10 000 000 /4 9 2500 000 + (3 500 000 /4)
18 500 000 11 000 000 /4 10 000 000 + (4 000 000 /4)
22 500 000 12 000 000 /4 11 000 000 + (4 000 000 /4)
Troupes sacrifiées Garnison naine Multiplicateur mécanisme
23 500 000 12 125 000 /8 12 000 000 + (1 000 000 /8)


La limite maximale est d'environ 12M.

En cas de sacrifice de troupes, la puissance créée correspond pour 66% au même type que l'unité sacrifiée et à 33% au type sur lequel elle a un bonus. (Qui a un bonus sur son adversaire direct en fait. Wink )

Bonus de défense.
Il existe 10 niveaux par défense, augmentant la valeur de celle-ci de manière progressive.

L'anti-magie réduit la puissance de la magie de l'adversaire. Attention, si celui-ci a des bonus (via les artefacts, ses capacités ou des guildes des mages), il pourra lancer des sorts ! Cependant, ceux-ci seront bien moins puissants.
Antimagie
Bonus Ressources (Rares, les 4)
Niveau
10% 3 1
20% 4 2
30% 5 3
40% 7 4
50% 10 5
60% 14 6
70% 19 7
80% 25 8
90% 32 9
100% 40 10


Le tir de baliste est un tir au tour 0. Il inflige des dégâts fixes, dépendants de la puissance d'armée en défense. (L'ensemble, pas uniquement les tireurs.)
Les coûts pour la baliste sont les suivants :
Tir de Baliste
Bonus Ressources (Bois)
Niveau
3% 50 1
6% 55 2
9% 60 3
12% 70 4
15% 90 5
18% 110 6
21% 140 7
24% 190 8
27% 250 9
30% 320 10


Les pièges apportent un bonus de puissance à chacun des groupes de créatures en défense. Ce bonus fonctionne en attaque comme en défense.
Les coûts pour les pièges sont les suivants :
Pièges
Bonus Ressources (Minerais)
Niveau
3% 50 1
6% 55 2
9% 60 3
12% 70 4
15% 90 5
18% 110 6
21% 140 7
24% 190 8
27% 250 9
30% 320 10


Gains.
Contrôler des Forteresses Runiques apporte des points d'alliance. Ces points permettent d'avancer petit à petit vers la victoire, et l'objectif en points.

Pendant les 24 premières heures de contrôle, la Forteresse n'apporte aucun point (du fait de son invulnérabilité).
Pendant la semaine qui suit sa période de protection, une Forteresse Runique apporte 500 points par heure.
Après cette semaine achevée, la Forteresse Runique apportera 1000 points par heure à l'alliance qui la contrôle.

Les points sont attribués toutes les heures.
_________________
Qui vit sans folie...


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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 01:57 (2011)    Sujet du message: Publicité

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