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Hérédité & Union

 
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Sirsith
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MessagePosté le: Sam 5 Fév - 09:31 (2011)    Sujet du message: Hérédité & Union Répondre en citant

(trouvé sur le forum officiel, par Tylem)

L'Hérédité,
Vous le savez, c'est l'une des nouveautés de la saison 2. Suite à vos résultats des premiers mondes, vous gagnez des points d'Hérédité à dépenser pour la saison 2, vous apportant de nouvelles capacités, de nouveaux bonus et tout ce qui va avec.

Mais il reste beaucoup de questions, aussi voici un petit guide, pour essayer d'y répondre.

Comment gagner des points d'Hérédité ?
En participant à la fin d'un monde. Dès qu'une campagne prend fin, lors de la victoire d'une alliance, tout joueur de ce monde peut gagner de l'Hérédité.

L'Hérédité gagnée se base sur vos performances moyennes tout au long de la Guerre des Larmes. Une fois le monde achevé, vos scores moyens sont comparés à ceux des autres joueurs et un classement est effectué, qui déterminera vos gains. (Etre entre 50 et 100 pendant deux mois et passer 9ème d'un classement le dernier jour ne vous classera pas dans le top 10 final.)

Seul votre meilleur classement compte pour votre Hérédité !
01>10 vous donne 100 points
11>50 vous donne 80 points
51>100 vous donne 70 points
101>500 vous donne 50 points
501>1000 vous donne 40 points
1001>3000 vous donne 30 points

Le nombre de Graals de votre alliance définie un multiplicateur de vos points. On commence par calculer la "valeur de Graal" de votre alliance, dans laquelle un Graal "normal" compte pour 1, un Graal bâti à partir d'une larme volée compte pour 0,6 et un Graal normal perdu (donc qui n'a pas été bâti avec une larme volée) compte pour 0 ,4.

On a donc valeur de Graal G = (nombre de Graals normaux encore possédés) + 0,6 x (nombre de Graals bâtis à partir de larmes volées) + 0,4 x (nombre de Graals normaux perdus)

Si votre valeur de Graal (G) est inférieure à 5, votre multiplicateur sera le suivant :
1 + (Gx0,2)

Soit un nombre entre 1 et 2.

Si G est supérieur à 5, votre multiplicateur sera le suivant :
2 + ((G-5)x0,1)

Pour finir, vous gagnerez 100 points supplémentaires si votre alliance a remporté la campagne !


_________________
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Dernière édition par Sirsith le Ven 23 Sep - 14:06 (2011); édité 5 fois
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MessagePosté le: Sam 5 Fév - 09:31 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Niwark
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MessagePosté le: Sam 5 Fév - 12:47 (2011)    Sujet du message: Hérédité & Union Répondre en citant

Il est bien se Tylem hein?
Merci Sirsith
_________________
Ne crache pas sur la main que l'on te tend en signe de paix.
Il y a de fortes chances pour que ce soit celle qui tienne l'épée
qui te pourfendra ou te sauvera.

Surtout qu'il est très con de cracher sur un Titan. La bave c'est conducteur.


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Sirsith
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 14:01 (2011)    Sujet du message: Hérédité & Union Répondre en citant

Union

Avant la fin de la Guerre des Larmes, vous avez la possibilité de lier votre maison à celle d'un autre joueur en scellant une union. Ce pacte entre deux dynasties gratifiera chacun des deux joueurs d'un bonus d'Hérédité qui sera conservé en vue d'une prochaine saison. Pour conclure une union, il suffit d'envoyer une invitation à un autre joueur via votre profil. Si la réponse est positive, le pacte est signé et ne peut dès lors être rompu qu'en cas de consentement mutuel.

Pour optimiser les bonus d'Hérédité, certaines unions valent mieux que d'autres. Deux facteurs sont à considérer : la complémentarité des voies et la compatibilité entre factions.

La meilleure synergie entre deux voies consiste à associer des styles de jeux opposés. Par exemple, si vous privilégiez régulièrement la Domination et en second lieu la Richesse, vous aurez intérêt à vous unir à un joueur privilégiant l'Honneur, voie qui fait défaut à votre lignée. Pour une union encore plus parfaite, il faudrait que la voie secondaire de votre partenaire soit également la Richesse.

En ce qui concerne les factions, les degrés de compatibilité sont variables. S'associer avec quelqu'un jouant la même faction est idéal, mais certaines autres associations le sont également. Ainsi, les unions du Havre avec Académie et de Nécropole avec Inferno se font sans aucune pénalité. En revanche, les unions Nécropole-Académie et Havre-Inferno sont peu avantageuses car les différences culturelles entre ces peuples sont trop importantes.

Quel que soit votre choix, l'Union est une bonne chose pour votre dynastie. Outre un bonus d'Hérédité, elle constituera un lien fort qui ira au-delà de votre réputation personnelle et parfois même de celle de votre alliance.

Divers
L'Union est disponible un mois après le lancement de la Guerre des Larmes.
Votre profil d'Union est affiché en jeu, cliquez sur "mon profil". Votre voie primaire est marquée d'un petit 1 dans un bouclier, la secondaire est marquée d'un 2 et la tertiaire d'un 3.
Vous pouvez vous unir à n'importe qui d'autre sur le monde de jeu.
Il est conseillé de choisir un partenaire ayant un profil opposé au vôtre, pour ce qui touche aux trois voies de développement.
Il est conseillé de choisir un partenaire ayant des affinités culturelles aux vôtres : Inferno/Nécro et Havre/Académie.
Vous n'êtes pas forcés de jouer ensemble par la suite.
Que vous soyez premier au classement ou dernier, avoir un bon partenaire vous rapportera autant de points. Ce partenaire peut être premier ou dernier, seul son profil compte.
Vous pouvez attendre la dernière minute pour votre union, cela ne changera rien.
Votre profil est déterminé par votre moyenne sur l'ensemble de la guerre des larmes. C'est votre position (premier, second, 1073ème...) qui détermine votre profil.


Gains en fonction du profil

DRH DHR RDH RHD HRD HDR
DRH102020203020
DHR201020302020
RDH202010202030
RHD203020102020
HRD302020201020
HDR202030202010


Gains en fonction de la race

Havre Inferno Académie Nécropole Sylvain
Havre3010302030
Inferno1030203020
Académie3020301020
Nécropole2030103010
Sylvain3020201030

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Sirsith
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 15:10 (2011)    Sujet du message: Hérédité & Union Répondre en citant

Table of Contents
1 coûts des compétences par niveaux :
2 Compétences de royaume
2.1 Mysticisme (Voie de la Domination)
2.2 Révélation de Talent (Voie de la Domination)
2.3 Héros Supérieur (Voie de la Richesse)
2.4 Héros Talentueux (Voie de la Richesse)
2.5 Maîtrise des sorts (Voie de l'Honneur)
2.6 Révélation de Caractéristiques (Voie de l'Honneur)
3 Compétences de troupes
3.1 Relever les Morts (Voie de la Domination)
3.2 Résistance à la Magie (Voie de la Domination)
3.3 Moral Élevé (Voie de la Richesse)
3.4 Résurrection (Voie de la Richesse)
3.5 Recrutement Quotidien (Voie de l'Honneur)
3.6 Tir de Barrage (Voie de l'Honneur)
4 Compétences de Royaume
4.1 Contribution Populaire (Voie de la Domination)
4.2 Richesse Personnelle (Voie de la Richesse)
4.3 Butin de Guerre (Voie de l'Honneur)
5 Artefacts
5.1 Puissante amulette de pierre (Voie de la Domination)
5.2 Anneau Généreux de la Malice (Voie de la Richesse)
5.3 Bouclier Radieux du Soleil (Voie de l'Honneur)
6 Liste des choix des premiers héros pour chaque faction



Il existe, à ce jour, 18 compétences d'Hérédité, chacune possédant 10 niveaux. Toutes ont le même coût, celui-ci augmentant, évidemment, avec les niveaux (qui sont de plus en plus puissants).
Vous avez la possibilité d'acheter autant de compétences que vous le souhaitez, mais vous ne pourrez profiter que de quatre d'entre elles à la fois, une par catégorie.
Les quatre catégories sont : troupes, héros, royaumes et artefacts.
Sachez, de plus, qu'en fonction du titre de votre héros, il se peut que vous ayez un bonus ou un malus de 10% sur certaines compétences. En effet, chaque compétence est liée à l'une des trois voies : si cette voie correspond à votre voie principale, vous aurez un bonus de 10%, si elle correspond à votre voie secondaire, vous ne souffrirez d'aucun modificateur, mais si celle-ci correspond à votre voie la plus faible, vous subirez un malus de 10% à son effet.

coûts des compétences par niveaux :

Niveau 1 : 10 pts
Niveau 2 : 21pts
Niveau 3 : 43 pts
Niveau 4 : 76 pts
Niveau 5 : 120 pts
Niveau 6 : 175 pts
Niveau 7 : 241 pts
Niveau 8 : 318 pts
Niveau 9 : 406 pts
Niveau 10 : 505 pts

Compétences de royaume


Mysticisme (Voie de la Domination)


Une régénération de mana exceptionnelle permet au héros de jeter des sorts plus fréquemment.
Le temps de rechargement de tous les sorts du héros est réduit de %

Puissance :
Niveau 1 : 5%
Niveau 2 : 10%
Niveau 3 : 15%
Niveau 4 : 20%
Niveau 5 : 25%
Niveau 6 : 30%
Niveau 7 : 35%
Niveau 8 : 40%
Niveau 9 : 45%
Niveau 10 : 50%

Révélation de Talent (Voie de la Domination)


Le héros reçoit des points de talents supplémentaires lorsqu’il atteint les niveaux 15 et 30.

Puissance :
Niveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
Niveau 5 : 5
Niveau 6 : 6
Niveau 7 : 7
Niveau 8 : 8
Niveau 9 : 9
Niveau 10 : 10

Héros Supérieur (Voie de la Richesse)


Le héros commence sa carrière avec des caractéristiques plus élevées

Puissance :
Niveau 1 : 2 att / 0 def / 0 mag
Niveau 2 : 2 att / 2 def / 0 mag
Niveau 3 : 2 att / 2 def / 2 mag
Niveau 4 : 6 att / 0 def / 0 mag
Niveau 5 : 4 att / 4 def / 0 mag
Niveau 6 : 4 att / 4 def / 4 mag
Niveau 7 : 12 att / 0 def / 0 mag
Niveau 8 : 6 att / 6 def / 0 mag
Niveau 9 : 6 att / 6 def / 6 mag
Niveau 10 : 18 att / 0 def / 0 mag

Héros Talentueux (Voie de la Richesse)


Le héros commence sa carrière avec d’avantage de points de talents.

Puissance :
Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 5
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 7
Niveau 5 : 8
Niveau 6 : 9
Niveau 7 : 10
Niveau 8 : 11
Niveau 9 : 12
Niveau 10 : 13

Maîtrise des sorts (Voie de l'Honneur)


Le héros est spécialisé dans un niveau de magie défini. Tous les sorts de ce niveau, quelle que soit leur école, sont lancés avec un bonus important.

Niveau 1 : les sorts de niveau 1 sont 5% plus efficaces.
Niveau 2 : les sorts de niveau 1 sont 10% plus efficaces.
Niveau 3 : les sorts de niveau 1 sont 5% plus efficaces.
Niveau 4 : les sorts de niveau 2 sont 10% plus efficaces.
Niveau 5 : les sorts de niveau 3 sont 5% plus efficaces.
Niveau 6 : les sorts de niveau 3 sont 10% plus efficaces.
Niveau 7 : les sorts de niveau 4 sont 5% plus efficaces.
Niveau 8 : les sorts de niveau 4 sont 10% plus efficaces.
Niveau 9 : les sorts de niveau 5 sont 5% plus efficaces.
Niveau 10 : les sorts de niveau 5 sont 10% plus efficaces.

Révélation de Caractéristiques (Voie de l'Honneur)


Le héros est touché par la grâce d’Asha à deux reprises au cours de sa carrière. Il reçoit alors de nombreux points de caractéristiques supplémentaires au niveaux 15 et 30.

Puissance :
Niveau 1 : 2 att / 0 def / 0 mag
Niveau 2 : 2 att / 2 def / 0 mag
Niveau 3 : 2 att / 2 def / 2 mag
Niveau 4 : 6 att / 0 def / 0 mag
Niveau 5 : 4 att / 4 def / 0 mag
Niveau 6 : 4 att / 4 def / 4 mag
Niveau 7 : 12 att / 0 def / 0 mag
Niveau 8 : 6 att / 6 def / 0 mag
Niveau 9 : 6 att / 6 def / 6 mag
Niveau 10 : 18 att / 0 def / 0 mag

Compétences de troupes


Relever les Morts (Voie de la Domination)


Une partie de l’armée décimée se relève d’entre les morts.
L’attrition finale est réduite en fonction de l’étendue des troupes. Cette habilité est particulièrement efficace lorsque les pertes sont élevées.

Puissance :
Niveau 1 : 3,75%
Niveau 2 : 7,5%
Niveau 3 : 11,25%
Niveau 4 : 15%
Niveau 5 : 18,75%
Niveau 6 : 22,5%
Niveau 7 : 26,25%
Niveau 8 : 30%
Niveau 9 : 33,75%
Niveau 10 : 37,5%

Résistance à la Magie (Voie de la Domination)


L’armée du héros est recouverte d’un bouclier anti-magie. Tous les sorts ennemis voient leur efficacité réduite.
Réduit l'effet des sorts touchant le héros, son armée ou ses fortifications

Puissance :
Niveau 1 : 4%
Niveau 2 : 8%
Niveau 3 : 12%
Niveau 4 : 16%
Niveau 5 : 20%
Niveau 6 : 24%
Niveau 7 : 28%
Niveau 8 : 32%
Niveau 9 : 36%
Niveau 10 : 40%

Moral Élevé (Voie de la Richesse)


La puissance totale de l'armée est augmentée si toutes les troupes sont de la même faction que celle du héros. Cette habilité est beaucoup moins efficace si votre armée comporte un très gros peloton accompagné par des pelotons beaucoup plus petits.

Niveau 1 : 1,2% maximum
Niveau 2 : 2,4% maximum
Niveau 3 : 3,6% maximum
Niveau 4 : 4,8% maximum
Niveau 5 : 6% maximum
Niveau 6 : 7,2% maximum
Niveau 7 : 8,4% maximum
Niveau 8 : 9,6% maximum
Niveau 9 : 10,8% maximum
Niveau 10 : 12% maximum

Résurrection (Voie de la Richesse)


Une magie puissante soigne les blessures et ramène certains guerriers à la vie.
L’attrition finale est réduite en fonction du nombre de créatures toujours présentes à la fin de la bataille. Cette habilité est particulièrement efficace si les pertes sont réduites.

Puissance :
Niveau 1 : 0,6%
Niveau 2 : 1,2%
Niveau 3 : 1,8%
Niveau 4 : 2,4%
Niveau 5 : 3%
Niveau 6 : 3,6%
Niveau 7 : 4,2%
Niveau 8 : 4,8%
Niveau 9 : 5,4%
Niveau 10 : 6%

Recrutement Quotidien (Voie de l'Honneur)


Grâce à son charisme naturel, le héros recrute des troupes gratuitement.
Ces troupes apparaissent dans la cité du héros durant la nuit. Le nombre de créatures recrutées est basé sur la puissance de l’armée dans la cité. Les unités obtenues grâce à cette compétence sont des T2.

Puissance :
Niveau 1 : 0,5%
Niveau 2 : 1%
Niveau 3 : 1,5%
Niveau 4 : 2%
Niveau 5 : 2,5%
Niveau 6 : 3%
Niveau 7 : 3,5%
Niveau 8 : 4%
Niveau 9 : 4,5%
Niveau 10 : 5%

Tir de Barrage (Voie de l'Honneur)


Tous les tireurs de l'armée du héros se joignent pour tirer une salve sur l'ennemi avant le début de l'affrontement.
Les dégâts sont appliqués au premier peloton de l'armée adverse. S'il est détruit, les dommages excédentaires sont appliqués au peloton suivant et ainsi de suite.
L'armée ennemie subit des dommages équivalents à % de la puissance des tireurs de l'armée du héros.

Puissance :
Niveau 1 : 1,5%
Niveau 2 : 3%
Niveau 3 : 4,5%
Niveau 4 : 6%
Niveau 5 : 7,5%
Niveau 6 : 9%
Niveau 7 : 10,5%
Niveau 8 : 12%
Niveau 9 : 13,5%
Niveau 10 : 15%

Compétences de Royaume


Contribution Populaire (Voie de la Domination)


Toutes les créatures de l’armée du héros contribuent à l’accroissement du trésor de la cité.
Le montant total de leur contribution dépend de la puissance de l’armée

Puissance :
Niveau 1 : 0,5%
Niveau 2 : 1%
Niveau 3 : 1,5%
Niveau 4 : 2%
Niveau 5 : 2,5%
Niveau 6 : 3%
Niveau 7 : 3,5%
Niveau 8 : 4%
Niveau 9 : 4,5%
Niveau 10 : 5%

Richesse Personnelle (Voie de la Richesse)


Le héros dispose de richesses personnelles qui lui permettent de contribuer à l'accroissement quotidien du trésor.
Le montant de cette contribution dépend du niveau du héros.

Niveau 1 : 100 pièces d'or / niveau
Niveau 2 : 200 pièces d'or / niveau
Niveau 3 : 300 pièces d'or / niveau
Niveau 4 : 400 pièces d'or / niveau
Niveau 5 : 500 pièces d'or / niveau
Niveau 6 : 600 pièces d'or / niveau
Niveau 7 : 700 pièces d'or / niveau
Niveau 8 : 800 pièces d'or / niveau
Niveau 9 : 900 pièces d'or / niveau
Niveau 10 :1000 pièces d'or / niveau

Butin de Guerre (Voie de l'Honneur)


Le héros victorieux utilise ses troupes pour armes et équipements sur les cadavres de l'armée ennemie.
Cette aptitude ne fonctionne que lors d'affrontements joueurs contre joueurs. La somme d'or ainsi collectée dépend de la puissance d'armée ennemie mise en déroute.
Le héros collecte une somme d'or équivalente à % de la puissance des troupes ennemies mises en déroute.

Puissance :
Niveau 1 : 3%
Niveau 2 : 6%
Niveau 3 : 9%
Niveau 4 : 12%
Niveau 5 : 15%
Niveau 6 : 18%
Niveau 7 : 21%
Niveau 8 : 24%
Niveau 9 : 27%
Niveau 10 : 30%

Artefacts


Puissante amulette de pierre (Voie de la Domination)


Cet objet magique fut créé par les nains. Il permet de recruter plus de troupes, de collecter plus d'or et d'augmenter la défense de vos villes les plus exposées.

Puissance :
Niveau 1 : +1 créature de niveau 4 générées par jour.
Niveau 2 : +1 créature de niveau 4 générées par jour et +4% d'or.
Niveau 3 : +1 créature de niveau 4 générées par jour et +4% d'or et +4% de bonus de défense.
Niveau 4 : +2 créatures de niveau 4 générées par jour et +4% d'or et +4% de bonus de défense.
Niveau 5 : +2 créatures de niveau 4 générées par jour et +8% d'or et +4% de bonus de défense.
Niveau 6 : +2/+8%/+8%
Niveau 7 : +3/+8%/+4%
Niveau 8 : +3/+8%/+8%
Niveau 9 : +3/+12%/+8%
Niveau 10 : +3/+12%/+12%

Anneau Généreux de la Malice (Voie de la Richesse)


Cet anneau fut forgé pour soutenir une économie en plein développement. Il permet d'accroitre les bénéfices lors de la vente de ressources au marchand et améliore le rendement de vos mines de minerais et de vos scieries.

Niveau 1 : Augmente de 6% le prix de revente des ressources communes.
Niveau 2 : Augmente de 6% le prix de revente des ressources communes / Augmente de 4% la production de bois.
Niveau 3 : Augmente de 6% le prix de revente des ressources communes / Augmente de 4% la production de bois / Augmente de 4% la production de minerai.
Niveau 4 : 12% / 4% / 4%
Niveau 5 : 12% / 8% / 4%
Niveau 6 : 12% / 8% / 8%
Niveau 7 : 18% / 8% / 4%
Niveau 8 : 18% / 8% / 8%
Niveau 9 : 18% / 12% / 8%
Niveau 10 : 18% / 12% / 12%

Bouclier Radieux du Soleil (Voie de l'Honneur)


L’attaque restant souvent la meilleure des défenses, ce bouclier fut conçu pour augmenter votre force de frappe, vos gains en expérience et le recrutement de vos créatures les plus puissantes.

Puissance :
Niveau 1 : +3% d'xp gagnée en combat
Niveau 2 : +3% d'xp gagnée en combat / +1 créature de niveau 6 par jour
Niveau 3 : +3% d'xp gagnée en combat / +1 créature de niveau 6 par jour / +4% à l'attaque du héros
Niveau 4 : +6% d'xp gagnée en combat / +1 créature de niveau 6 par jour / +4% à l'attaque du héros
Niveau 5 : +6% d'xp gagnée en combat / +2 créature de niveau 6 par jour / +4% à l'attaque du héros
Niveau 6 : +6% d'xp gagnée en combat / +2 créature de niveau 6 par jour / +8% à l'attaque du héros
Niveau 7 : +9% d'xp gagnée en combat / +2 créature de niveau 6 par jour / +4% à l'attaque du héros
Niveau 8 : +9% d'xp gagnée en combat / +2 créature de niveau 6 par jour / +8% à l'attaque du héros
Niveau 9 : +9% d'xp gagnée en combat / +3 créature de niveau 6 par jour / +8% à l'attaque du héros
Niveau 10 : +9% d'xp gagnée en combat / +3 créature de niveau 6 par jour / +12% à l'attaque du héros

Liste des choix des premiers héros pour chaque faction

Nécro : Sorcier fanatique / Protecteur illuminé / Mercenaire / Guerrier d'arène / Sénéchal (30fan/60aca/30fan)
Havre : Baron / Maître de guerre / Protecteur / Mercenaire / Guerrier d'arène
Inferno : Guerrier des confins / Mercenaire / Magicien dérangé / Guerrier d'arène / Explorateur (60fan/30cla/30cla)
Académie : Sorcier fanatique / Mage des arcanes / Protecteur / Mercenaire / Magicien assagi (20cla/60cla/40cla)
Sylvan : Protecteur illuminé / Guerrier des confins / Mercenaire / Guerrier d'arène / Explorateur
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SireDragonLord
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 21:48 (2011)    Sujet du message: Hérédité & Union Répondre en citant

Bonsoir,
Juste pour te dire et aux touristes qui te liraient que l'Union a changé.
Je te retrouverais le texte, mais là il est un peu tard.
Je crois que désormais seul les mêmes factions unies rapportent des points.
A bientôt
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Sirsith
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 11:08 (2011)    Sujet du message: Hérédité & Union Répondre en citant

SireDragonLord a écrit:

Juste pour te dire et aux touristes qui te liraient que l'Union a changé.


J'ai choppé les infos sur le wiki, il est vrai que ce dernier n'est pas régulièrement mis à jour...

Sinon, si tu trouve que ce fofo, manque de contenu, tu peux m'aider à l'étoffer (tout le monde peut le faire)...c'est moi qui l'ai créé, pour l'ALLIANCE, et je suis le seul à essayer de le remplir, pas forcement que de bonne choses, puisque je me suis absenté depuis Juin de cette année et donc je ne sais pas tout des nouveautés S3...
Cordialement
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:59 (2018)    Sujet du message: Hérédité & Union

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